オブジェクト志向ライトノベル

あともう一つ面白いのは

それを東浩紀はデータベース化して動物化するみたいに言うわけですが、私的には実は逆だと思う。データベース(DB)と呼ぶほど体系化してなくて、ただの馬鹿一(ああなればこうなる式)で、しかもメイドを出しとけばいいみたいなユルイ萌えとつながっていて、だから陳腐なのであって、しかし徹底的にデータベース化すれば逆に可能性が開けると思いますね。
http://d.hatena.ne.jp/tosakusha/00010102/p1

もしかすると構造を分解すれば要素が出てくるのではなくて、要素を分解すれば構造が出てくるという発想がデータベースには抜けているのかも。例えば最近の「ツンデレ」というのも、あれは「ツンデレ」という要素が最小単位=属性としてあるのではなく、ある構造を要素としてパッケージング化しているように考えるほうがいいと。オブジェクト志向なんて全く理解していない人間が安直に例えて言うと、[class = "tundere"]みたいになっていると考えたほうがいいのかも。オブジェクトが一度生成されたら継承やら何やらで細分化したり、あるいはキャラクターを作っていけばいいわけだし、いわゆる上でいう「ユルイ萌え」というのはそのオブジェクト的な部分をパーツと勘違いしてしまうような。

[nisemono_san]

暴言言ってしまうと、プロとアマチュアの違いというのは、DelphiRPGツクールみたなものかなあと。

[sirouto2]構造の事後性テーゼ

構造が現象を制御しているわけではなくて、現象から構造を抽出しているわけですが、現実には構造は強力に再生産され、その力が何かを探る視点が『構造と力』でした。それで、RPGツクールDelphiから作られていますし、オブジェクトの中身を変えるのもアリですが、車輪の再発明が起こると効率が悪いので、みんなとりあえず受けているパターンはブラックボックスで使うわけです。しかしたまには「なぜ幼馴染の作る弁当はまずいのか」みたいに考えてもいいと思いますね。

[nisemono_san]オブジェクトを作ることと利用することは違う

みたいな問題になるのかなあ。取り合えずオブジェクトがどのような構成をしているのか分かっていたほうがいいけれども、でも出力結果を知っていれば利用できるよね、というか。萌えオブジェクトを作るまでは大変だけど、作ってしまえば使い回しがきく。