おはこんばんちわ

 おもしろそうな、試みですね。
 
 それにしてもクオリティの高いというか、自分も含めてですが変態性の強いメンバーが揃いましたね(褒め言葉)。
 
 議題の「オタクとデータベース化(http://d.hatena.ne.jp/tosakusha/00010102/p1)」で少し思ったのが
 データベース化って作り手の思考の整理。発想というごちゃっとした道具を整理して新しい組み合わせを発見しやすいというか、使いやすくする分には向いてるんだけども、読み手に与える心象効果みたいな考慮に欠けてる気がして
 読み手が感想とかでデータベース論をそのまま援用しちゃうと、作品が因数分解しちゃって作品として展開される前の作り手の創作ノート(ネタ帳)みたいな感じになっちゃうよなあとか。
 考察(研究?)なら、別に問題はないのだろうけれど。
 
 何がいいたいかっていうと、読み手に与える効果とか心象みたいな視点がゴッソリ抜けてる気がするなあというのを常々感じていたり。
 あと、要素(フラット)を立ち上げてお話を一人歩き(ラウンド)させる魔法の粉をかけるのは作り手の意思(物語の執筆)か読み手の妄想(STGのストーリーみたいに設定から想像する)かの違いで何が変わるのか? とかとか。
 受けやすい組み合わせが与える読み手とか鑑賞者の心情とか、そういう心理作用というのかな。
 パターンだからつまらない。という思考は駆逐されはじめたように感じますが
 どうして面白いパターンが限定されてしまうのか? というのにははっきりとした答えらしきものが出ていないように感じます。
 それは単なる要素の分割では生まれてこないとは思っていたり。
 いや、突き詰めたら可能なのかな。
 要素を融合して、成長させる過程に鍵があるかなーとか。

 展開の過程もデータベースに出来ないものか(とこの発言はちょっと電波入ってます)
 
 データベース化が普及したお陰で作り手にとっては自分の発想を整理しやすくなったけど、読み手というか評論する時にそれでなにかを征服できた気分にさせるという功罪が……とかふと思ったのでした。
 
 と、話をまとめないで書き逃げてしまったのでした。まる。

[sirouto2]芸術は(組合せ)爆発だ!

パターンだからつまらない。という思考

そうですね。組合せ爆発があるので、少ない要素でも組合せが生じれば、意外と豊かな表現が可能になります。そもそも日本語は50音の組合せに過ぎませんが豊かな表現体系ですから。

どうして面白いパターンが限定されてしまうのか?

ラーメンは醤油か塩か豚骨か、と限定されてしまうのと同じことじゃないですか。そして、ラーメンもパターンだからまずいということはなくて、微妙なさじ加減で全然味が違ってくるわけです。

展開の過程もデータベースに出来ないものか

それは起承転結とかですか。他にも「死亡フラグ」みたいのもデータベースに入ってるんじゃないですか。ある意味「ツンデレ」も「ツン→デレ」という展開を圧縮しているのかもしれません。

[natu3kan]編集が干渉すると消えるのかー

ってことはテキストとかに一日分くらいはバックアップしておいた方がいいのかな。

展開の過程つーのは、記号としてのキャラクターがイキイキする瞬間っていうのかな。
妹でメイドで宇宙人で前世で恋人だった属性の女の子という見た目の属性と
重い過去とか、幼い頃の約束とか前世の悲劇とか一回だけ魔法が使えるとかそういう要素が物語の進行と干渉することで生まれる深みというか。
要素と物語の進行の切っても切れない関係っていうんでしょうかね。
大抵、記号としてつけられた属性とそのキャラの過去って密接につながってるじゃないですか。
魔法使いだったら、どうして魔法使いになったのかって過去とか
剣闘士なら、なぜ剣闘士をするようになったか、とか過去の人物との結びつき因縁とか、記号が物語に密接につながってくる。
犬耳と記号だけ置くこともできるけど、尻尾が正直に感情を表す(楽しいと尻尾をふるとか)と要素付けすれば
言動は素直じゃないけど、尻尾で気持ちが判る健気な犬系少女が爆誕するっていうのかな。
こういう設定が物語に伏線として影響を与えちゃうというか、物語の方向性を定めてしまう力をデータベースにならないかなあと。
魔法が使えることを暗示させておけば、危機になった時に魔法使いという属性が伏線としてを回収できるというか。うーん、説明がムズカシイ。